QOJ.ac

QOJ

时间限制: 2 s 内存限制: 256 MB 总分: 100

#24301. „Koło Fortuny”

统计

Kanał rozrywkowy transmituje program „Колесо Фортуны”. Podczas gry uczestnicy programu obracają duże koło podzielone na sektory. W każdym sektorze zapisano liczbę. Gdy koło się zatrzyma, specjalna wskazówka wskazuje jeden z sektorów. Liczba w tym sektorze określa wygraną gracza.

Młody uczestnik zauważył, że koło podczas obrotu zwalnia, ponieważ wskazówka zahacza o wypustki znajdujące się pomiędzy sektorami. Jeśli koło obraca się z prędkością kątową $v$ stopni na sekundę, a wskazówka, przechodząc z sektora $X$ do następnego sektora, zahacza o kolejną wypustkę, aktualna prędkość kątowa koła zmniejsza się o $k$ stopni na sekundę. Jeśli $v \le k$, koło nie może pokonać przeszkody i zatrzymuje się. Wskazówka wskazuje wtedy sektor $X$.

problem_24301_e02eacd8a19c8e25cc2414ab3aa32888.png

Młody uczestnik zamierza zakręcić kołem. Znając kolejność sektorów, chce nadać mu taką prędkość początkową, aby po zatrzymaniu wskazówka wskazała jak największą liczbę. Kołem można obracać w dowolnym kierunku i nadać mu początkową prędkość kątową od $a$ do $b$ stopni na sekundę.

Napisz program, który na podstawie rozmieszczenia liczb w sektorach, minimalnej i maksymalnej początkowej prędkości kątowej oraz wartości spowolnienia przy przekraczaniu granicy sektorów obliczy maksymalną wygraną.

Wejście

Pierwszy wiersz pliku wejściowego zawiera liczbę całkowitą $n$, liczbę sektorów koła ($3 \le n \le 100$).

Drugi wiersz pliku wejściowego zawiera $n$ dodatnich liczb całkowitych, z których każda jest nie większa niż $1000$ — liczby zapisane w sektorach koła. Podano je w kolejności sektorów zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Początkowo wskazówka wskazuje pierwszą liczbę.

Trzeci wiersz zawiera trzy liczby całkowite: $a$, $b$ i $k$ ($1 \le a \le b \le 10^9$, $1 \le k \le 10^9$).

Wyjście

W pliku wyjściowym wypisz jedną liczbę całkowitą, maksymalną wygraną.

Przykład

Wejście 1

5
1 2 3 4 5
3 5 2

Wyjście 1

5

Wejście 2

5
1 2 3 4 5
15 15 2

Wyjście 2

4

Wejście 3

5
5 4 3 2 1
2 5 2

Wyjście 3

5

Uwagi

W pierwszym przykładzie można nadać kołu prędkość początkową $3$ lub $4$, dzięki czemu wskazówka pokona jedną granicę pomiędzy sektorami, albo prędkość początkową $5$, dzięki czemu pokona dwie granice. W pierwszym przypadku obrócenie koła w jedną stronę daje wygraną $2$, a w przeciwną stronę — $5$. W drugim przypadku obrócenie koła w jedną stronę daje wygraną $3$, a w drugą — $4$.

W drugim przykładzie możliwa jest tylko jedna prędkość początkowa: $15$ stopni na sekundę. W tym przypadku podczas obrotu koła wskazówka pokona siedem granic pomiędzy sektorami. Obrócenie koła w jednym kierunku daje wtedy wygraną $4$, a w przeciwnym — $3$.

W trzecim przykładzie optymalna prędkość początkowa wynosi $2$ stopnie na sekundę. Wskazówka nie zdoła wtedy pokonać żadnej granicy pomiędzy sektorami, a wygrana wyniesie $5$.

Uwagi

Poprawne rozwiązania dla testów, w których $1 \le a \le b \le 1000$, zostaną ocenione na maksymalnie 50 punktów.

Discussions

About Discussions

The discussion section is only for posting: General Discussions (problem-solving strategies, alternative approaches), and Off-topic conversations.

This is NOT for reporting issues! If you want to report bugs or errors, please use the Issues section below.

Open Discussions 0
No discussions in this category.

Issues

About Issues

If you find any issues with the problem (statement, scoring, time/memory limits, test cases, etc.), you may submit an issue here. A problem moderator will review your issue.

Guidelines:

  1. This is not a place to publish discussions, editorials, or requests to debug your code. Issues are only visible to you and problem moderators.
  2. Do not submit duplicated issues.
  3. Issues must be filed in English or Chinese only.
Active Issues 0
No issues in this category.
Closed/Resolved Issues 0
No issues in this category.